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OpenGL学习脚印: 模型变换(model transformation)

来源:程序员人生   发布时间:2016-06-16 17:49:27 阅读次数:3210次

写在前面
前面为本节内容准备了向量和矩阵、线性变换等内容,本节开始学习OpenGL中的坐标处理。OpenGL中的坐标处理进程包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等内容,这个主题的内容有些多,因此分节学习,主题将分为5节内容来学习。本节主要学习模型变换。本节示例代码都可在我的github处下载。

通过本节可以了解到

  • 模型变换的作用
  • 模型变换的类型和计算方法

坐标处理的全局进程(了解,另文详述)

OpenGL中的坐标处理包括模型变换、视变换、投影变换、视口变换等内容,具体进程以下图1所示:

坐标变换
每个进程处理都有其缘由,这些内容计划将会在不同节里分别介绍,最后再整体掌控1遍。
今天我们学习第1个阶段——模型变换。


为何需要模型变换

我们在OpenGL中通过定义1组顶点来定义1个模型,或通过其他3D建模软件事前建好模型然后导入到OpenGL中。顶点属性定义了模型。如果我们要在1个场景中不同位置显示同1个模型怎样办? 如果我们要以不同的比例、不同角度显示同1个模型又怎样办 ?
如果继续以类似的顶点属性数据定义同1个模型,调剂它满足上述需求的话,不但浪费显卡内存,而且这个调剂的工作量也很大,因此效力很低。更好地解决方法是,我们定义的模型根据需要可以履行放大、缩小等操作来不同比例显示,可以通过平移来放在不同位置,可以通过旋转来按不同角度显示。这类方式就是履行模型变换。
模型变换通过对模型履行平移(translation)、缩放(scale)、旋转(rotation)、镜像(reflection)、错切(shear)等操作,来调剂模型的进程。通过模型变换,我们可以依照公道方式指定场景中物体的位置等信息。


平移变换

平移就是将物体从1个位置p=(x,y,z),移动到另外一个位置p=(x,y,z)的进程,记为p=p+d,其中d=(xx,yy,zz)=(tx,ty,tz)。使用齐次坐标系表示为:

p=Tp=100001000010txtytz1xyz1=x+txy+tyz+tz1

如果对向量和矩阵不熟习,可以回过去看前面介绍的向量和矩阵;如果对上面使用的齐次坐标系不熟习,可以回过去看前面介绍的线性变换部份。

本节的模型变换在OpenGL程序中,可使用GLM数学库实现。例如平移变换实现以下:

glm::mat4 model; // 构造单位矩阵 model = glm::translate(model, glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f));

上述表示平移向量为(-0.5,0.0,0.0),得到1个平移矩阵存储到model中。

在程序中我们绘制了4个矩形,通过平移将其放在不同位置,效果以下图所示:
模型变换

在上图示例中,我们使用不同的着色器还绘制了坐标轴,坐标轴通过箭头和轴线绘制。在xoy坐标系中,第1个象限为原图,第2个象限为平移(-0.5,0.0,0.0)后的矩形,第3象限为平移(-0.8,-0.8,0.0)后的矩形,第4个象限为平移(0.0,-0.5,0.0)后的矩形。

注意 通过上面坐标处理的全局进程图1可以看到,实际顶点输出还需要经过视变换、投影变换进程等处理,本节主要讨论模型变换,因此我们在代码中,不斟酌视变换和投影变换,使用默许的视变换和投影变换,即这两个变换保持为单位矩阵。默许的方式就是我们1直在使用的正交投影方式。变换矩阵在着色器中使用uniform变量传递,在c++程序中使用glm::mat4与之对应。对uniform变量不熟习的话,可以回过头去看2D纹理部份的使用方法。

设置默许视变换和投影变换矩阵的代码以下:

glm::mat4 projection;// 投影变换矩阵 glm::mat4 view; // 视变换矩阵 glm::mat4 model; // 模型变换矩阵 glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.programId,"projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.programId,"view"), 1,GL_FALSE, glm::value_ptr(view));

绘制4个矩形的代码为:

// 绘制第1个矩形 glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.programId, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0); // 绘制第2个矩形 model = glm::mat4(); model = glm::translate(model, glm::vec3(-0.5f, 0.0f, 0.0f)); glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.programId, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0); // 绘制第3个矩形 model = glm::mat4(); model = glm::translate(model, glm::vec3(-0.8f, -0.8f, 0.0f)); glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.programId, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0); // 绘制第4个矩形 model = glm::mat4(); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.5f, 0.0f)); glUniformMatrix4fv( glGetUniformLocation(shader.programId, "model"),1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

这里绘制矩形使用的顶点属性数据,和纹理使用方法,可以回过头去查看上1节2D纹理映照内容。
本节绘制矩形的顶点着色器中都使用代码:

#version 330 layout(location = 0) in vec3 position; layout(location = 1) in vec3 color; layout(location = 2) in vec2 textCoord; out vec3 VertColor; out vec2 TextCoord; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0); VertColor = color; TextCoord = textCoord; }

本节绘制矩形的片元着色器中都使用代码:

#version 330 in vec3 VertColor; in vec2 TextCoord; uniform sampler2D tex; out vec4 color; void main() { color = texture(tex, vec2(TextCoord.s, 1.0 -TextCoord.t) ); }

代码中使用坐标vec2(TextCoord.s, 1.0 -TextCoord.t)表示将纹理的y轴翻转,避免纹理倒立显示。
在座标和变换的数学基础1节中,我们已提到,对4x4仿射变换矩阵,可以表示平移(仿射变换)、缩放、旋转等线性变换,其中矩阵的情势为:
仿射变换
记住这1点,对矩阵情势理解会比较清楚。


缩放变换

缩放可以沿着3个坐标轴的方向独立进行,当缩放参数1致时是均匀缩放,否则是非均匀缩放。对以原点为中心的缩放来说,根据坐标和变换的数学基础,1节所得到的结论:线性变换矩阵为变换后基向量组成。缩放因子为(sx,sy,sz),则得到缩放后的+x轴基向量为(sx,0,0),+y轴基向量为(0,sy,0),+z轴缩放后基向量为(0 生活不易,码农辛苦
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