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Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 绘制不规则方块 遮罩(ClippingNode的使用)

来源:程序员人生   发布时间:2015-01-07 08:16:11 阅读次数:4569次

前面已思考了可能遇到的消除和面积判定问题,那末接下来的问题就是如何显示这些由于消除可能引出的不规则图形。

在这里,我使用了ClippingNode(遮罩)。关于ClippingNode网上的介绍都非常仔细,因此我在这里只是简单的说1下:

正如他的名字1样,他本身也是1个节点,因此可以参考我的最开始的1篇关于节点树的博文,使用他时,需要将其添加到另外1个节点中。

使用时需要注意的是要向其中添加模板(stencil)和底板。Stencil的意思就是类似模具1样的东西,可以想象,如果我们将模具的形状定义好,然后印在有1大片图案的底板上,那末就只会显示底板上模具形状的这1部份,或是除模具形状的其余部份。

添加模板的方法:

static ClippingNode* create(Node *stencil);

直接带模板的构造方法;


void setStencil(Node *stencil);

添加模板


添加底板直接使用AddChild方法便可。

简单的就说这么多,其余的功能可以参考网上的资料。

在这里,由于我们可以知道要显示图形的顶点信息,因此可以方便的由此构造出模板,进行不规则图形的显示。这1段代码固然应当放在BaseBlock方块类的初始化函数中,使其每次初始化时自动完成遮罩。

代码以下:

void BaseBlock::initForm(std::vector<cocos2d::Vec2 *> * shapeVecs, std::vector<int> * shapeVecAmount, int shapeAmount, Color4B color) { Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); this->shapeAmount = shapeAmount; this->shapeVecAmount = shapeVecAmount; this->shapeVecs = shapeVecs; auto stencil = DrawNode::create(); auto body = PhysicsBody::create(); for(int i=0; i<shapeAmount; i++) { auto shape = PhysicsShapePolygon::create(shapeVecs->at(i), shapeVecAmount->at(i)); shape->setRestitution(0.5); body->addShape(shape); stencil->drawPolygon(shapeVecs->at(i), shapeVecAmount->at(i), Color4F(1, 1, 0, 1), 0, Color4F(1, 1, 0, 1)); } auto clipper = ClippingNode::create(); clipper->setZOrder(0); clipper->setStencil(stencil); stencil->setPosition(stencil->getPositionX() + this->getContentSize().width/2, stencil->getPositionY() + this->getContentSize().height/2); this->color = color; auto back = LayerColor::create(this->color, this->getTextureRect().getMaxX(), this->getTextureRect().getMaxY()); clipper->addChild(back); this->addChild(clipper); this->setPhysicsBody(body); }

关于制作游戏相干其他博客的目录,我放在利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)



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