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Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十四

来源:程序员人生   发布时间:2017-05-06 14:52:49 阅读次数:495次

笔者介绍:姜雪伟IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

Cocos2d-x引擎把Particle Universe粒子殊效集成在3D模块中,粒子系统代码和资源具体放在extensions文件夹下面。开发者最关心的是制作的殊效如何在逻辑中使用,首先加载殊效,殊效文件主要分为3部份:材质,殊效文件,图片资源分为3个文件夹,目录结构以下图:



依照文件夹从上到下顺序给读者介绍:materials文件夹寄存的是材质脚本文件,在前面已介绍过,scripts文件夹是寄存殊效扩大名pu的核心文件,textures文件夹寄存的是殊效的纹理资源文件。在加载播放殊效之前,首先要做的事情是把脚本文件通进程序预先加载进来,代码以下所示:

	FileUtils::getInstance()->addSearchPath("Particle3D/materials");
	FileUtils::getInstance()->addSearchPath("Particle3D/scripts");

在函数addSearchPath中的参数是寄存粒子的目录结构,下面的代码段是在Cocos2d-x引擎中调用函数创建1个粒子殊效代码以下所示:

        auto ps2 = PUParticleSystem3D::create("pu_xs_light_0007.pu");
	sprite_Base->addChild(ps2);
	ps2->setPosition3D(Vec3(145.0, 50.2, 100.425)); //设置精灵位置	
	ps2->setRotation3D(Vec3(0, 0, 0));
	ps2->setScale(100.0f);
	 ps2->startParticleSystem();
第1句是创建粒子殊效,通过文件名字将其加载进来;第2句代码作用是将粒子挂接到场景树中,并在场景中显示出来;第3句是设置殊效在场景中的位置;第4句是设置殊效的旋转角度;第5句是设置殊效的放大缩小倍数,播放殊效放在了最后1句,至此全部殊效加载播放就完成了。程序运行后实现的效果以下图:



这个殊效是利用Cocos2d-x引擎加载播放的效果图,利用一样的方式可以实现其他不同的粒子效果,再给读者展现运行粒子效果以下图:




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